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Reckless for heroes
Reckless for heroes
26 años
Master master
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PODERES + HABILIDADES

Mensaje por Reckless for heroes Dom Jun 25, 2017 6:03 pm





TIPOS DE HABILIDADES


PODERES + HABILIDADES WXvGwUR


En primera instancia « ¿qué es una singularidad? », es una habilidad única que posee un pequeño número de individuos, características propias sobrehumanas o paranormales que diferencian a él sobre los demás. Una habilidad única, de allí la palabra « singularidad »

En la actualidad las habilidades de los awry están divididas en doce(12) tipos:

01
INTERACCIÓN DE PODERES. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de manipular o interactuar con otras habilidades singulares en sí mismas.
SINGULARIDADES: Amplificación de poderes, anulación de poderes, imitación de poderes, otorgamiento de poderes, percepción de poderes.

02
HABILIDADES FÍSICAS. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de utilizar su cuerpo físico para almacenar su poder.
SINGULARIDADES: Adaptación + evolución reactiva, adherencia, aliento vórtex, autodetonación o explosión, duplicación, duplicación temporal, durabilidad sobrehumana, ecolocación, envenenar, fuerza sobrehumana, generación de ácido, grito sónico, ingestión de la materia, intangibilidad, invisibilidad, manipulación de feromonas, manipulación del cabello, manipulación de la masa corporal, manipulación de los huesos, mimetismo animal, reflejos fotográficos, reflejos sobrehumanos, regeneración celular, respiración subacuática, respiración de vacío, sanación acelerada, sentidos aumentados, sustitución de partes del cuerpo, visión caliente, visión congelante, visión de rayos X, visión nocturna, visión telescópica.

03
HABILIDADES PSÍQUICAS. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de utilizar sus habilidades mentales para disparar su poder.
SINGULARIDADES: Barrera psíquica, búsqueda de caminos, ciberpatía, empatía, omnilingüismo, tecnopatía, telequinesis, telequinesis orbitacional.

04
CAMBIO FORMA. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de utilizar la habilidad de cambiar la apariencia o la estructura del cuerpo.
SINGULARIDADES: Aqua, cambio de tamaño, elasticidad, glaciem, ignis, inorgánico, lapides, ligna, metamorfosis, mimetismo animal, separación, solidum, sustancia mímica, terra, vegetable, vestibulum.

05
PERCEPCIÓN EXTRASENSORIAL. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de utilizar la percepción extra-sensorial (ESP).
SINGULARIDADES: Aparición, clariaudiencia, mediumnidad, percepción de poderes, precognición, psicometría, telepatía, viaje astral.

06
DOMINACIÓN FÍSICA + MENTAL. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de utilizar las habilidades mentales de forma física o viceversa.
SINGULARIDADES: Absorción de aura, amnepatia, biokinesis, control de espíritus, control de aura, encandilamiento, encanto musical, estallido psiónico, ojos controladores, posesión, recuperación mental.

07
MANIPULACIÓN FÍSICA. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de utilizar una manipulación física que no está conectada directamente con una fuerza física.
SINGULARIDADES: Alas, alquimia, animación, control de densidad, control de neón, control de vídeo, control de humo, control de sueños, cronoquinesis, distorsión de la realidad, fragokinesis, hemaiquinesis, magnetokinesis, manipulación de la gravedad, manipulación de la masa corporal, manipulación de la probabilidad, manipulación molecular, metamorfosis, petrificación, photokinesis, sinestesia realzada, sonokinesis, trasmutación de elementos, tecnokinesis, umbrakinesis.

08
ELEMENTAL. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de controlar o manipular los elementos de la naturaleza.
SINGULARIDADES: Atmokinesis, cryokinesis, cytokinesis, electrokinesis, eolokinesis, geokinesis, hydrokinesis, pyrokinesis, thermokinesis.

09
MANIPULACIÓN DE ENERGÍA. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de generar energía, manipularla e incluso convertirla en recursos para ellos mismos.
SINGULARIDADES: Campo de fuerza, control de la energía cósmica, constructos de energía, conversión de energía, explosión de energía, radiokinesis, rayo mental.

10
TRASPORTE + VIAJES. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de transportarse de un lado a otro a través de distintas formas.
SINGULARIDADES: Creación de portales, teletrasportación, trasportación eléctrica, velocidad sobrehumana, viaje a través del tiempo, viaje dimensional, vuelo.

11
ARMAMENTO NATURAL + ARMADURA. En esta categoría se encuentran aquellos individuos que han nacido con un armamento natural que protegen sus cuerpos o han creado armaduras tan poderosas que rivalizan a aquellos con una gran fuerza en sus cuerpos.
SINGULARIDADES: Armadura natural, armadura artificial.

12
MAGIA + HECHICERÍA. En esta categoría se encuentran aquellos individuos capaces de jugar con la mente de los demás a través de habilidades mágicas o mentales.
SINGULARIDADES: Ilusión, magia, multiplicación.


DICCIONARIO
DE HABILIDADES


Somos conscientes que tenemos una larga lista y variedad de poderes a escoger, por lo que hemos preparado un diccionario donde están todos perfectamente explicados. Están ordenados por orden alfabético y podeis buscarlos de una manera más rápida con el comando CONTROL+F.

01. ABSORCIÓN DE AURA: es la capacidad que permite ver el aura de las personas y, absorber esta misma, mediante el contacto físico.
02. ADAPTACIÓN + EVOLUCIÓN REACTIVA: es la capacidad que permite al usuario desarrollar una resistencia o inmunidad a cualquier objeto en el que el sujeto hubiese sido afectado o expuesto. Posiblemente el efecto sea temporal o permanente.
03. ADHERENCIA: es la capacidad que posee el usuario para adherirse a superficies sólidas, cómo paredes, techos, etcétera.
04. AER: es la capacidad que posee el usuario para convertirse parcial o totalmente en el elemento aire.
05. AGILIDAD SOBREHUMANA: es la capacidad que posee el usuario para moverse con mucha más soltura en un sitio, cómo sí su cuerpo fuese una extensión más flexible de su cerebro, utilizando brazos, piernas u otros miembros eliminando el límite de una persona común.
06. ALAS: es la capacidad física que le permite al usuario poseer un par de alas cómo sí de un ave se tratase.
07. ALIENTO VÓRTEX: es la capacidad que posee el usuario de inhalar + exhalar con fuerza sobrehumana de gran alcance, esto puede ir desde la exhalación a la par con fuertes vientos cómo la inhalación con el poder de un vórtice gravitacional.
08. ALQUIMIA: es la capacidad que posee el usuario para trasmutar los elementos químicos, cambiando un objeto por otro de la misma sustancia o material.
09. AMNEPATIA: es la capacidad que le permite al usuario borrar los recuerdos de las personas o hacerles olvidar algunas vivencias de su pasado. La amnepatia puede ser contrarrestada cuando los fragmentos destruidos son recolectados (es decir, la amnepatia no elimina los recuerdos en sí, los rompe en pedazos esparciéndolos por el inconsciente, volviéndolos así innecesarios).
10. AMPLIFICACIÓN DE PODERES: es la capacidad que posee el usuario para mejorar o debilitar los poderes de los demás, no obstante, se necesita contacto físico.
11. ANIMACIÓN: es la capacidad que posee el usuario para dar vida a objetos inanimados o liberar a una persona de un estado de petrificación.
12. ANULACIÓN DE PODERES: es la capacidad que posee el usuario para cancelar las habilidades singulares de los demás en un corto periodo de tiempo.
13. APARICIÓN: es la capacidad que posee el usuario para aparecer en un lugar que se conozca con anterioridad, a través de un conocimiento al observar una imagen o fotografía u enviar su alma a algún lugar del mundo astral.
14. AQUA: es la capacidad que posee el usuario para convertirse parcial o totalmente en un líquido.
15. ARMADURA ARTIFICIAL: es un objeto fabricado de forma artificial en el cual los creadores lo cubren de armamento o artefactos mágicos para proteger sus débiles cuerpos.
16. ARMADURA NATURAL: es la capacidad que permite al usuario protegerse con una coraza externa de piel, resistente y perdurable.
17. ARMAS PSÍQUICAS: es la capacidad que permite al usuario crear armas hechas de energía psíquica que puede dañar mentalmente a sus adversarios.
18. ATMOKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite al usuario el control total del clima mediante la manipulación del campo áurico con el objetivo de ionizar el aire y modificar a través de este las partículas para lograr cambios meteorológicos, provocando así: lluvias, granizos, vientos, tormentas eléctricas, etcétera.
19. AUTODETONACIÓN O EXPLOSIÓN: es la capacidad que permite al usuario explotar la masa corporal propia, en otros casos, consiste en liberar una gran cantidad de energía almacenada dentro del cuerpo; muchas veces el cuerpo del usuario es capaz de regenerar la masa perdida con la misma energía de la detonación, no es seguro siempre.
20. BARRERA PSÍQUICA: es la capacidad que permite al usuario crear una muralla invisible de aura psíquica capaz de proteger o encerrar a una persona u objeto, para así, protegerla de ataques psíquicos.
21. BIOKINESIS: es la capacidad que permite al usuario la manipulación sobre la fisiología del propio cuerpo o de otros seres vivos mediante el uso de la mente.
22. BÚSQUEDA DE CAMINOS: es la capacidad que permite al usuario poder ejercer un seguimiento a un individuo u objeto a través de medios sobrenaturales, es decir, es capaz de dar caza a quien esté marcado por él.
23. CAMPO DE FUERZA: es la capacidad que posee el usuario de crear una pantalla de aura traslucida con el suficiente poder para proteger a una o varias personas de un ataque físico, por supuesto, todo depende de la fuerza que posea el usuario de la barrera de energía.
24. CAMBIO DE TAMAÑO: es la capacidad que posee el usuario de aumentar o disminuir el tamaño propio.
25. CIBERPATÍA: es la capacidad que permite al usuario conectarse a internet inalámbricamente, mandar mensajes e infectar con virus las computadoras, todo desde la mente del usuario.
26. CLARIAUDIENCIA: es la capacidad que permite al usuario escuchar de forma subjetiva lo que ocurre en otros lugares, cómo sí su alma estuviera de forma astral en el evento que está ocurriendo.
27. CONTROL DE DENSIDAD: es la capacidad de alterar la densidad de los objetos e incluso del mismo usuario.
28. CONTROL DE ESPÍRITUS: es la capacidad que posee el usuario para controlar los espíritus u fantasmas que todavía habitan en la tierra.
29. CONTROL DE HUMO: es la capacidad que posee el usuario para absorber, controlar u cambiar la estructura propia por humo.
30. CONTROL DE NEÓN: es la capacidad que posee el usuario para absorber, controlar u cambiar la estructura propia por luz de neón.
31. CONTROL DE SUEÑOS: es la capacidad que posee el usuario para controlar los sueños de sus víctimas, es incluso posible que las emociones del portador causen una pesadilla de muerte a su víctima.
32. CONTROL DE VÍDEO: es la capacidad que posee el usuario para absorber, controlar e ingresar a aparatos electrónicos de vídeo, eso incluye transformar su propia estructura en pixeles al momento de ingresar a la televisión u antena televisiva.
33. CONTROL DE AURA: es la capacidad que permite al usuario utilizar su propia aura para potenciarse así mismo, hasta el punto de brindarle una agilidad física o utilizarla cómo arma de forma sólida.
34. CONTROL DE LA ENERGÍA CÓSMICA: es la capacidad que permite al usuario contra la energía cósmica subyacente o potenciar esta.
35. CONSTRUCTOS DE ENERGÍA: es la capacidad psicokinética que permite al usuario la manipulación de energía presente en nuestro entorno y, a partir de ellas, crear constructos de energía cómo objetos sólidos.
36. CONVERSIÓN DE ENERGÍA: es la capacidad que permite al usuario absorber una forma de energía u convertirla en otra forma de energía distinta a la original.
37. CREACIÓN DE PORTALES: es la capacidad que permite al usuario crear agujeros de gusano o similar, discos de teletrasportación u otros portales entre dos puntos a través del espacio.
38. CRONOQUINESIS: es la capacidad que posee el usuario de afectar el flujo temporal del tiempo al frenar, acelerar, revertir o detener el mismo.
39. CRYOKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite al usuario manipular el hielo, a diferencia del agua, es capaz de desacelerar la fricción de las partículas del aire y así lograr que se enfríe hasta generar hielo.
40. CYTOKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite al usuario la manipulación en el crecimiento de los seres vegetales o plantas de nuestro entorno y utilizarlas para hacer crecer árboles o vegetación en cualquier lugar que esté en las condiciones apropiadas.
41. DESARROLLO DE UN ALTER-EGO: es la capacidad que le permite al usuario desarrollar una doble personalidad de forma natural, esta segunda personalidad probablemente posea una súperfuerza mayor a la cotidiana.
42. DISTORSIÓN DE LA REALIDAD: es la capacidad que le permite al usuario cambiar o manipular la realidad; esto también funciona para cambiar la percepción mental de aquellos que están bajo ataque, es mucho más fuerte que una ilusión, ya que no funciona simplemente en una persona de forma individual, sino, en un gran grupo de estas.
43. DUPLICACIÓN: es la capacidad que permite al usuario crear réplicas de sí mismo.
44. DUPLICACIÓN TEMPORAL: es la capacidad que permite al usuario llevar las versiones pasadas o futuras de sí mismo al presente.
45. DURABILIDAD SOBREHUMANA: es la capacidad que permite al usuario poseer una resistencia mucho más avanzada que la del humano cotidiano, con la capacidad de resistir mucho más ataques.
46. ECOLOCACIÓN: es la capacidad que posee un usuario para determinar la ubicación de objetos u personas en el espacio mediante el uso de ondas sonoras, sean producidas por el individuo o sonidos ambientales.  
47. ELASTICIDAD: es la capacidad que posee el usuario para estirar, deformar, expandir o contraer el propio cuerpo en cualquier forma imaginable.
48. ELECTROKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite al usuario manipular la electricidad, es posible que el individuo tenga la facilidad de recibir dentro de su cuerpo una gran cantidad de corriente eléctrica, trasmitida de una fuente, generador y, utilizar esta, a través de ataques de campo áurico mediante alguna parte de su cuerpo o todo este por completo.
49. EMPATÍA: es la capacidad que posee el usuario para leer o sentir las emociones de otras personas. Y, en algunos casos, son capaces de desarrollar habilidades para proyectar su empatía hacía los demás o transmitir las emociones de los demás hacía él.
50. ENCANDILAMIENTO: es la capacidad que permite a los usuarios enamorar a una persona sea física o mentalmente.
51. ENCANTO MUSICAL: es la capacidad que posee el usuario para encantar a los demás a través de algún instrumento musical o su voz; usualmente el efecto que ocasiona es control mental.
52. ENVENENAR: es la capacidad que permite al usuario atacar a los demás individuos a través de varias toxinas; es posible que el propio cuerpo del sujeto produzca distintos venenos.
53. EOLOKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite a los usuarios controlar el flujo de aire mediante la energía que fluye dentro de las partículas. Aquellos que poseen esta habilidad son capaces de aumentar o disminuir el flujo del aire, hasta el punto, de cortar todo contacto con el oxígeno en una habitación cerrada.
54. ESTALLIDO PSIÓNICO: es la capacidad que permite al usuario sobrecargar la mente ajena después de haber establecido un vínculo psiónico con la mente de la víctima, causando dolor, pérdida de memoria, inconsciencia, estado vegetativo e incluso la muerte.
55. EXPLOSIÓN DE ENERGÍA: es la capacidad que permite al usuario expulsar de forma violenta diversas formas de energía en forma de estallidos.
56. FRAGOKINESIS: es la capacidad que permite al usuario destruir objetos e incluso individuos al nivel molecular; los individuos que poseen esta habilidad son capaces de fragmentar objetos o hacerlos reducirse hasta la nada.
57. FUERZA SOBREHUMANA: es la capacidad que posee el usuario para aumentar su fuerza física sin la necesidad de poseer una masa corporal elevada. Los individuos que poseen esta habilidad son capaces de aumentar el potencial de cualquier parte de su cuerpo.
58. GENERACIÓN DE ÁCIDO: es la capacidad que posee el usuario para genera ácido que pueda manifestarse a través del tacto o por medio de algún objeto.
59. GEOKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite al usuario manipular la tierra, roca u diversas clases de mineral en especial. Esta habilidad consiste en aplicar la energía para afectar el campo áurico, magnetizando así los campos de la tierra; también es posible protegerse con estos minerales solidificándolos hasta el punto de armar montañas o en lo general provocar terremotos, fisuras o desprender u hacer levitar rocas.
60. GLACIEM: es la capacidad que posee el usuario para convertirse parcial o totalmente en hielo.
61. GRITO SÓNICO: es la capacidad que posee el usuario para utilizar su propia voz de forma ofensiva o defensiva. Esta habilidad permite manipular las ondas sonoras de sus cuerdas bucales.
62. HEMAIQUINESIS: es la capacidad que permite al usuario controlar la sangre de su objetivo, no obstante, debe haber estado en contacto directo con la sangre de su víctima; de mono que pueda expulsar esta o controlar su propia sangre solidificándola.
63. HYDROKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite al usuario controlar el flujo del agua y manipularla a voluntad. Los individuos son capaces de crear agua a partir de la manipulación de partículas presentes en el aire.
64. IGNIS: es la capacidad que posee el usuario para convertirse parcial o totalmente en el elemento fuego.
65. ILUSIÓN: es la capacidad que permite al usuario alterar o engañar la percepción de los demás a través de la manipulación audiovisual, auditiva o los efectos producidos al comprender la mente ajena. Pocos individuos son capaces de realizar ilusiones tan fuertes que pueden volverse reales para quienes están bajo la ilusión; no obstante, no logrará lastimarlo físicamente.
66. IMITACIÓN DE PODERES: es la capacidad que permite al usuario copiar las habilidades de otro en un corto periodo de tiempo; usualmente ocurre cuando el usuario toca de forma física a otro y, se interrumpe, cuando toca a alguien más.
67. INGESTIÓN DE MATERIA: es la capacidad que permite al usuario consumir cualquier clase de material sin que este provoque malestar o alguna enfermedad en especial.  
68. INORGÁNICO: es la capacidad que posee el usuario para transformar completamente una sustancia inorgánica en orgánica, de la misma forma, en el sentido contrario.
69. INTANGIBILIDAD: es la capacidad psicokinética que permite al usuario alterar la estructura molecular de la material, logrando así que los niveles de densidad de los objetos cómo de la masa disminuya notablemente, permitiendo así atravesar objetos sólidos.
70. INVISIBILIDAD: es la capacidad que permite al usuario ocultarse al ojo humano, no obstante, sólo es capaz de ocultar su presencia física.
71. LAPIDES: es la capacidad que posee el usuario para convertirse parcial o totalmente en una piedra preciosa.
72. LIGNA: es la capacidad que posee el usuario para convertirse parcial o totalmente en el elemento madera.
73. MAGIA: es la capacidad que posee el usuario para controlar hechizos de cualquier clase, no obstante, cada usuario debe basarse en un tipo de hechicería: magia blanca, de purificación, santa, de apoyo, sanadora o negra. El usuario tiene la libertad de crear vuestros propios hechizos.
74. MAGNETOKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite al usuario crear campos magnéticos y controlar el metal. El individuo es capaz de genera un efecto de levitación magnética para imantar objetos metálicos y también repeler el campo magnético terrestre para levitar sobre él.
75. MANIPULACIÓN DE FEROMONAS: es la capacidad que permite al usuario generar o controlar sus propias feromonas, provocando cambios en los individuos que están a su alrededor, probablemente muchos de estos se sientan atraídos por el olor del usuario.
76. MANIPULACIÓN DEL CABELLO: es la capacidad que posee el usuario para utilizar el cabello como una extremidad más del cuerpo, usando este para atacar o defenderse.
77. MANIPULACIÓN DE LA GRAVEDAD: es la capacidad que permite al usuario manipular o genera un campo de gravedad, aumentando o disminuyéndola a su placer.  
78. MANIPULACIÓN DE LA MASA CORPORAL: es la capacidad que posee el usuario para cambiar su propia masa corporal, desde menos de 0,0001 kilogramos hasta más de 10.000 kilogramos para ser tan ligero y poder flotar o por otro lado ser tan pesado para impactar con cualquier humano u objeto.
79. MANIPULACIÓN DE LOS HUESOS: es la capacidad que posee el usuario para manipular los huesos de su propio cuerpo, esto incluye, por supuesto, la capacidad de reorganización de los mismos permitiendo usando estos últimos en el campo de batalla después de expulsarlos de su cuerpo.
80. MANIPULACIÓN DE LA PROBABILIDAD: es la capacidad que poseen los usuarios para alterar la probabilidad de los sucesos, sean para que pasen cosas inesperadas o no ocurran sucesos esperados.
81. MANIPULACIÓN MOLECULAR: es la capacidad que poseen los usuarios de manipular a nivel molecular los objetos o el mismo individuo.
82. MEDIUMNIDAD: es la capacidad que posee el usuario para ver y comunicarse con los muertos.
83. METAMORFOSIS: es la capacidad que posee el usuario para transformarse en cualquier persona con o sin ropa; en ocasiones es capaz de utilizar de forma escasa los poderes de esta.
84. MIMETISMO ANIMAL: es la capacidad que posee el usuario para asumir la capacidad, forma e incluso el físico de ciertos animales. Algunos individuos son capaces de adquirir partes de animales en su forma humana.
85. MULTIPLICACIÓN: es la capacidad que posee el usuario de crear ilusiones exactas de él mismo o de otros individuos; dependiendo de lo fuerte que sean las copias podrían durar más e incluso hacerse pasar por el propio usuario.
86. OJOS CONTROLADORES: es la capacidad que posee el usuario para controlar a otra persona a través de sus ojos al hacer movimientos de cejas, pupilas o iris son capaces de hipnotizar a quienes lo ven y, con ello, obligarlos a hacer lo que desean.
87. OMNILINGÜISMO: es la capacidad que posee el usuario para entender cualquier forma de lenguaje, un políglota natural.
88. OTORGAMIENTO DE PODERES: es la capacidad que poseen los usuarios para otorgar o activar poderes latentes dentro de los usuarios. La única posibilidad que un individuo sea capaz de otorgar un poder es habiéndolo absorbido por completo.
89. PERCEPCIÓN DE PODERES: es la capacidad que poseen los usuarios para sentir que tipo de poderes poseen los demás; probablemente sea la distinta aura que cada ser humano posee.
90. PETRIFICACIÓN: es la capacidad que poseen los usuarios para transformar cualquier cosa en piedra, esta habilidad puede ser trasmitida a través de la vista, tacto, saliva o alguna otra forma en la que el individuo ha sido dotado.
91. PHOTOKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite a los usuarios manipular las partículas de luz mediante el uso de energía de la mente.
92. PRECOGNICIÓN: es la capacidad que permite al usuario percibir el futuro, en ocasiones, suele presentarse mediante vagos sueños, otras veces ocurre a voluntad mientras está despierto, pintando, escribiendo. Es posible concebirla a través de la audición, ilustración u óptica.
93. POSESIÓN: es la capacidad que permite al usuario tomar el control del cuerpo de otras personas a través de la proyección astral, la transferencia de mente o expulsar la consciencia de forma indeterminada del cuerpo de la víctima.
94. PSICOMETRÍA: es la capacidad que permite al usuario relatar con precisión la condición pasada o futura de un objeto, persona o localización al estar en contacto físico con eso o ello.
95. PYROKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite controlar el fuego, crearlo así a partir de combustión del aire; muchos de estos usuarios poseen dentro de sus cuerpos algún elemento de combustión que les permiten volverse uno con este.
96. RADIOKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite al usuario crear radioactividad, la sobrecarga del aura le facilita generar campos o explosiones de plasma radioactivo; comúnmente el usuario es resistente a la mismísima radiación.
97. RAYO MENTAL: es la capacidad psicokinética que permite al usuario la manipulación de rayos hechos de energía psíquica o plasma que no electrocuta, sino, que golpea con la fuerza suficiente que es capaz de romper grandes rocas por la mitad o pulverizar objetos de poca masa.
98. RECUPERACIÓN MENTAL: es la capacidad que permite al usuario devolver los recuerdos perdidos que poseen algunos individuos, tomar los fragmentos de las memorias e incluso construir los recuerdos desde cero. No obstante, no es capaz de crear nuevos recuerdos o reemplazar los vividos.
99. REFLEJOS FOTOGRÁFICOS: es la capacidad que permite al usuario imitar cualquier acto atlético o movimiento de arte marcial luego de haberlo visto una vez, en muchos casos esta habilidad funciona para esquivar ataques físicos vistos con anterioridad, no es capaz de imitar poderes.
100. REFLEJOS SOBREHUMANOS: es la capacidad que posee el usuario para reaccionar con más precisión que los demás a la hora de una batalla, constantemente estos reflejos están ligados a habilidad de percepción física superior.
101. REGENERACIÓN CELULAR: es la capacidad que posee el usuario para restaurar sus propios tejidos celulares, que estén dañados o perdidos. Lo que incluye órganos o extremidades; es una forma de reparación de tejidos orgánicos.
102. RESPIRACIÓN SUBACUÁTICA: es la capacidad que permite al usuario poder respirar bajo el agua o cualquier sustancia liquida; el individuo es capaz de transformar el oxígeno del agua en uno que él pueda respirar.
103. RESPIRACIÓN DE VACÍO: es la capacidad que permite al usuario respirar en cualquier ambiente que carezca de oxigeno; no obstante, no es inmune a cualquier agente tóxico que genere dicho ambiente, en pocas palabras, es capaz de respirar en el espacio exterior, pero no durante mucho tiempo.
104. SANACIÓN ACELERADA: es la capacidad que permite al usuario curarse rápidamente de cualquier tipo de lesión.
105. SENTIDOS AUMENTADOS: es la capacidad que permite al usuario mejorar sus sentidos a un nivel sobrehumano, desde los sentidos de la vista, el olfato, el gusto, el taco y la audición.
106. SEPARACIÓN: es la capacidad que posee el usuario para separar partes de su propio cuerpo, haciendo así que estas actúen por su propia voluntad.
107. SINESTESIA REALZADA: es la capacidad que poseen los usuarios para ver los sonidos cómo luces hermosas o coloridas. El individuo es capaz de funcionar esta habilidad con sus emociones, creando así una onda de choque sonora a través de alguna melodía en especial, también, es capaz de atraer a personas mediante esta resonancia.
108. SOLIDUM: es la capacidad que posee el usuario para convertirse parcial o totalmente en algún tipo de metal.
109. SONOKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite manipular las ondas sonoras y afectarlas; sea para aumentar, disminuir o crear efectos de una onda de choque.
110. SUSTITUCIÓN DE PARTES DEL CUERPO: es la capacidad que permite al usuario reemplazar una extremidad propia por otra, también es capaz de regenerar ciertas partes del cuerpo.
111. SUSTANCIA MÍMICA: es la capacidad que posee el usuario para transformarse en cualquier sustancia que toque.
112. TECNOKINESIS: es la capacidad que permite al usuario construir maquinas a través de un materia equis, por ejemplo, ser capaz de convertir su brazo en alguna espada u convertir objetos en armas letales.
113. TECNOPATÍA: es la capacidad que permite al usuario la manipulación de la tecnología, esta puede manifestarse cómo una forma espacial de percepción extrasensorial.
114. TELEQUINESIS: es la capacidad que permite al usuario contralar las habilidad psíquicas, un individuo es capaz de mover objetos con su mente, también, desarrollar a través de entrenamientos físicos la habilidad de crear barreras.
115. TELEQUINESIS ORBITACIONAL: es la capacidad que permite al usuario manipular, controlar, crear objetos u armas con la mente; este es de forma visible, permitiendo trasladar objetos y objetos a través de auras, una habilidad mucho más poderosa que la telequinesis, incluso es capaz de controlar átomos de forma individual.
116. TELETRASPORTACIÓN: es la capacidad que permite al usuario trasladar la materia a través de portales dimensionales, trasladándose a él o a un grupo de personas de un lado a otro.
117. TELEPATÍA: es la capacidad que le permite al usuario comunicarse en la mente de otros a largas distancias; generalmente estos individuos dominan una cantidad de idiomas para no tener problemas en la comunicación, no obstante, sólo son capaces de conversar con quienes conocen.
118. TERRA: es la capacidad que posee el usuario para convertirse parcial o totalmente en el elemento tierra.
119. THERMOKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite al usuario contralar la temperatura corporal, disminuyéndola o aumentándola a voluntad. Los individuos que poseen esta habilidad son capaces de aumentar la temperatura de un sujeto u objeto hasta incendiarlo o disminuirla hasta congelar todos los órganos internos incluyendo la sangre.
120. TRASMUTACIÓN DE ELEMENTOS: es la capacidad que permite al usuario alterar elementos químicos, cambiando una sustancia a otra, reordenando su estructura atómica o bien quitándole o añadiéndole átomos.
121. TRASPORTACIÓN ELÉCTRICA: es la capacidad que posee el usuario para trasportarse a través de conductos eléctricos. Incluso son capaces de entrar a través de cualquier electrodoméstico.
122. UMBRAKINESIS: es la capacidad psicokinética que permite al usuario manipular las partículas de luz mediante el uso de la energía de la mente, con el fin de dispersar los fotones del entorno para aumentar la oscuridad o la creación y manipulación de formas oscuras, siluetas o sombras.
123. VEGETABLE: es la capacidad que posee el usuario para convertirse parcial o totalmente en algún tipo de vegetal.
124. VELOCIDAD SOBREHUMANA: es la capacidad que posee el usuario para moverse, correr, volar, reaccionar, pensar o sentir a una velocidad sobrehumana.
125. VESTIBULUM: es la capacidad que posee el usuario para transformarse en gas o tomar forma de niebla.
126. VIAJE ASTRAL: es la capacidad que permite al usuario viajar de forma astral hacía otro lugar, en ellas entra la capacidad de tomar una forma corpórea dependiendo de la concentración del individuo o crear una proyección astral capaz de interactuar con su medio sin cuerpo físico.
127. VIAJE A TRAVÉS DEL TIEMPO: es la capacidad que posee el usuario para viajar a través del tiempo. La única forma que se permita que el individuo cambie el tiempo es sí posee un nivel superior.
128. VIAJE DIMENSIONAL: es la capacidad que posee el usuario para viajar entre dos o más dimensiones.
129. VIROKINESIA: es la capacidad psicokinética que permite la manipulación de los agentes biológicos microscópicos cómo los virus, bacterias, etcétera. El individuo es capaz de utilizarlos para hacer enfermar o matar a seres vivos.
130. VISIÓN CALIENTE: es la capacidad que posee el usuario de quemar objetos o sujetos con la mirada.
131. VISIÓN CONGELANTE: es la capacidad que posee el usuario de congelar objetos o sujetos con la mirada.
132. VISIÓN DE RAYOS X: es la capacidad que posee el usuario de ver a través de materiales sólidos.
133. VISIÓN NOCTURNA: es la capacidad que posee el usuario de poder ver claramente en la oscuridad.
134. VISIÓN TELESCÓPICA: es la capacidad que posee el usuario de ampliar o extender su visión de uno a niveles microscópicos o macroscópicos; cómo observar átomos o la luna perfectamente.
135. VUELO: es la capacidad que posee el usuario para levantarse del suelo, montar corrientes de aire o volar autopropulsado a través del aire.





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